Regras (Parte 1)
Hoje, vamos aprender as regras do Jogo. Como já foi mencionado, são muito simples, no entanto exigem alguma atenção... A estrutura simplória das bases será a fundação para o que se irá tornar numa complexidade incomensurável.
No início, o goban (tabuleiro) está vazio, cada jogador, começando pelas pretas, coloca alternadamente uma pedra numa intersecção do goban com o objectivo de demarcar bases para conseguir território. As pedras ficam sempre no mesmo lugar, a não ser que sejam capturadas. O jogo acaba por desistência ou acordo mútuo (passar duas vezes). No final procede-se á contagem do território e subtrai-se o número de pedras capturadas. Ganha quem tiver mais pontos. Ao longo dos tempos, calculou-se que o facto das pretas começarem, traz uma vantagem que equivale sensivelmente a 6,5 pontos. Assim, branco começa com essa compensação (komi) que é somada ao resultado final. O valor de 0,5 impede a possibilidade de empate.
1 – As pedras e as suas liberdades – Quando uma pedra é colocada, as suas intersecções adjacentes são as suas liberdades. Aqui, em (1), vemos que no canto uma pedra terá 2 liberdades, no lado 3 e no meio 4. As pedras podem também ser colocadas em cadeia ou grupo, acrescentando um numero de liberdades correspondente. Neste caso temos um grupo de 4 pedras com 9 liberdades.
2 – Território 1 – Quando as pedras cercam espaços (moku) estes tornam-se território. Aqui podemos ver que cercar território no canto é mais eficiente que no lado , no meio serão precisas 4 pedras para um ponto de território. Por isso, os cantos são estrategicamente muito cobiçados durante uma partida. Diz-se que quem fica com os 4 cantos ganha e, de facto é quase isso, pois pouco sobra do tabuleiro.
3 – Ligação entre as pedras – Em (1) a sequência 1-2-3 gera um grupo de 3 pedras com dois tipos de ligação. 1-2, ligação diagonal, que pode ainda vir a ser cortada e, 2-3, ligação em cadeia, esta, inquebrável. Em (2) as duas pedras com triangulo não estão ligadas mas, não estando longe uma da outra, formam uma linha ligeira ou potencial (uma jogada no meio delas resulta na forma em (1). Em (3) temos 4 grupos: 2 grupos brancos separados em A-B e 2 pretos em C-D. Este exemplo mostra como as pedras na diagonal podem vir a ficar separadas.
4 – Atari e captura– Assim como as pedras podem rodear território, também podem cercar pedras adversárias ou serem rodeadas elas próprias. Quando as intersecções adjacentes de uma pedra ficam ocupadas por pedras adversárias, esta perde liberdades. Quando uma pedra ou um grupo fica com uma só liberdade, está em atari, quer dizer está prestes a ser capturada. Em (1) e (3), branco está em atari, nos 3 casos, preto pode capturar numa só jogada. Em (2), se preto jogar em A ou B as pretas ficam em Atari e podem ser capturadas na jogada seguinte. Independentemente de onde jogarem as brancas., preto pode capturar em duas jogadas.
5 – Suicídio, captura e olhos 1– Uma pedra não pode cometer suicídio, seja, não pode ser colocada numa intersecção sem liberdades adjacentes, a não ser que seja para capturar pedras do adversário. Nestes casos, branco não pode jogar em A. Em B ou C , branco pode jogar mas estaria a colocar-se em atari (ficaria com uma só liberdade e preto poderia capturar na jogada seguinte). Apesar de branco não ter liberdades, branco pode jogar em D porque captura o grupo preto, as pedras são removidas resultando na figura do lado direito.
6 – Olhos 2 e território 2– A formação com duas liberdades (A,B), representa a figura essencial do Jogo. Como vimos acima um grupo com um ponto de território, rodeado por pedras adversárias (D) pode ser capturado, demonstrando que para além de ser uma formação debilitada, o ponto de território não era verdadeiro ou definitivo – diz-se que tem um olho falso. Um grupo, precisa portanto, de uma base de vida para desenvolver território a sério e sem perigo de captura. Basta para isso fazer 2 olhos. Como podemos ver na figura da esquerda, A e B são 2 liberdades invioláveis que dão base de vida ao grupo preto. Branco não pode jogar em A ou B pois estaria a cometer suicídio, pois inquestionavelmente, o grupo preto tem sempre mais uma liberdade. no entanto, apesar de estar vivo, a formação da esquerda é ineficiente, só consegue fazer dois pontos com 12 pedras. Se compararmos com a figura da direita, o grupo preto, consegue 21 pontos de território, com o mesmo número de pedras. Este grupo também está vivo incondicionalmente, pois branco não tem maneira de viver dentro do seu espaço
7 – A regra do Ko– A última regra a estudar, mas também a mais requintada especiaria do jogo. Aqui temos uma situação em que preto captura uma pedra branca e branco captura a mesma pedra preta – situação de Ko. Este movimento poderia ser perpétuo, não fosse uma regra que diz não ser possível repetir a mesma imagem anterior do tabuleiro. Assim, preto capturando, branco terá de jogar noutro sítio obrigando preto a responder, e só depois poderá capturar de volta a pedra preta. Preto fará o mesmo, a situação acaba quando alguém fecha o Ko preenchendo. À direita branco não respondeu à ameaça de preto e fechou o Ko. Tendo ganho esta situação de Ko, a seguir branco pode atacar em A ou B.
Para quem queira explorar as regras e começar a jogar, poderá encontrar tudo aqui: http://www.european-go.org/portugal/ -Associação portuguesa de Go (é nosso) http://www.kiseido.com - KGS Go server (o melhor servidor para jogar Go na net) http://www.usgo.org/index.asp - American Go Association (muita informação)
Por hoje será tudo, aqui ficam 3 pequenos problemas, questão de ver se consegui explicar isto minimamente...
 1 - Como pode branco matar o grupo preto? 2 - Como pode branco viver? 3 - Como pode preto viver? |
Comments on "Pedras e redemoinhos (3)"
Vamos lá ver Mestre Neto:
1. D18?
2. L19?
3. S14?
Se acertei alguma gostaria de saber porquê? :)
1. D14
2. M19
3. S14
1)E-16
2)L-18
3)T-19
Ainda não percebi muito bem o go. Mas já fiz download do jo-go.
E aqui, o prémio também há torradeiras?
Estava a precisar de uma batedeira nova...