Regras parte 2
Continuando a iniciação da semana passada, e porque um jogo não se reduz às suas regras , iremos ao encontro do sumo do fruto…
Os problemas da semana passada eram simples mas, devo admitir que não entreguei todas as ferramentas para os resolver – mas há que puxar pela cabeça…
Soluções da semana passada 1. Branco em A (acertou o Pedro), retira o segundo olho do grupo preto. Preto B, branco C, preto A e por fim branco E captura preto. (E) logo no início é suicídio David, pois preto ainda tem a liberdade B... 2. Os pontos A, B, C, D são simétricos, Qualquer um vem dar ao mesmo mas, nesta situação branco não pode viver. Branco A, preto B, Branco C e preto D captura Branco. Branco Precisaria de A e B para ter dois olhos mas, claro, branco não pode jogar duas vezes de seguida :) 3. Se quiseram dizer T16, então é a resposta correcta (A). Se for branco a jogar em (A), T17 torna-se um olho falso. T19 é suicídio.
No que diz respeito às consequentes noções depois das regras básicas, eu queria aqui abordar os delineamentos que surgem como fundamento do jogo. No entanto, deparei-me com um pequeno dilema. A extensão necessária para a explicação destas noções ultrapassa a esfera de um post (ou vários) para um blog e, além disso o facto de já existir muito e bom material difundido pela net tornava-se desconcertante. Decidi por isso a título de referência colocar uma imagem especificando a noção para a qual darei os links elucidativos. Neste caso a maioria elaborado para a APGO por José Raposo.
Olhos - falsos e verdadeiros – Os olhos dizem respeito à base de vida de um grupo. Como vimos atrás, são precisos dois para viver. Muitas vezes, o que parece um olhos é falso ou pode-se tornar falso pelo adversário (ou nós mesmos:) http://portugal.european-go.org/portugal/olhos.htm
Vida e morte de grupos – É o problema que se põe na leitura da base de viva e sobrevivência. É um problema que consiste essencialmente em adquirir dois olhos para viver, ou retirar os olhos do adversário para matar. O problema pode fazer apelo a variadíssimas técnicas, como escadas, snapbacks, getas, semeai… http://portugal.european-go.org/portugal/vida_e_morte.htm
Ligações – No Go as ligações podem ser fortes ou ligeiras. As fortes são inquebráveis mas têm a desvantagem de ser de progressão lenta. As ligeiras são de rápido desenvolvimento mas são fracas. Há que saber ler, medir e pesar, por vezes fugir e sacrificar. http://portugal.european-go.org/portugal/ligacoes.htm
Escadas (Shisho) – Isto é engraçado, vejam. Há quem diga que quem não sabe ler escadas não pode jogar Go, não desanimem. http://portugal.european-go.org/portugal/escada.htm
Sente/ gote (iniciativa e peca de iniciativa) – O jogo dos profissionais é uma luta desenfreada pela posse da iniciativa. É o conceito chave do jogo, determina quem é o arquitecto. http://portugal.european-go.org/portugal/sente.htm
Snapback – É o uso de iscos para a pesca. http://portugal.european-go.org/portugal/snapback.htm
Geta (teia/ rede)- É o uso de redes para a pesca. http://portugal.european-go.org/portugal/geta.htm
Seki (impasse, vida mutua entre 2 grupos) – Pode-se pensar que se vai matar o grupo adversário mas, afinal é ele que nos está a capturar. Não afinal, formamos um cristal… Aqui está um jogo em que jogo brancas com 6 pedras de handicapo. Conseguem identificar onde aconteceu a batalha que se cristalizou? Cada grupo ficou com um olho e não pode jogar na sua outra liberdade mutua, sob pena de morte. http://portugal.european-go.org/portugal/seki.htm
Semeai (corrida de captura) – O nome diz tudo, é nesta situação que os recursos espantam e se compreende o significado do buraco da agulha. http://portugal.european-go.org/portugal/semeai.htm
Glossários de termos – Como há várias maneiras de ver a mesma coisa… http://www.britgo.org/bgj/glossary.html http://senseis.xmp.net/?GoTerms http://www.davar.net/GO/GLOSSARY.HTM
Site muito bom de aprendizagem interactiva multilingue. interactive way to go - http://playgo.to/interactive/
Pequeno manual de noções básicas http://www.usgo.org/usa/waytogo/W2Go8x11.pdf
E agora começam os problemas a sério… Teremos uma serie de 30 problemas, para quem se quiser colocar no Hall of Fame do Dolo Eventual, cujo prémio ainda por decidir…
1 - Vez de preto (5 jogadas) 2 - Vez de branco, como pode branco capturar o grupo do meio (3 jogadas) 3 – Vez de branco, como pode ele matar o grupo preto (3jogadas)
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Comments on "Pedras e redemoinhos (4)"
Desisto!
Cristovao, eu não desisto. Mas eu sou um pateta alegre, verdadeira carne para canhão. Aqui vai:
1) 4d 3c 2b 3a 5c
2) 3a 4a 5b
3) 1b 2a 3b
PS: Respondo sob protesto. Muita inf. de uma só vez e exerccícios complicados. Já sei que chumbei. O meu vai-te dar negativa.
1)4d;3c;2b;3a(2a) supondo que branco não quer sacrificar.
2)6b jogando 6b branco fica em igualdade de liberdades, ficando o preto em vantagem. contudo preto não pode jogar 5c. se preto joga 6a, branco joga 5a. preto tem de defender e branco joga 3a (preto morre)! se depois de 6b preto jogar 5a, branco ataca em 4a!!
3)2a;3b;3b
ou 2a;1b;1a
ass. GO-lo!